Empire Total War – recenzja
Empire połączył siłę tradycji z nową falą pomysłów. Zabrakło obiecywanej cudnej oprawy, ale rozgrywka, klimat i możliwości robią wrażenie . Mowa o Empire Total War!
Akcja zaczyna się od wprowadzenia w nową epokę wojen. Pierwsze starcie to linia strzelców i gęsta salwa w gości z naprzeciwka. Wbrew pozorom walka to nie wybijanie jednego szeregu, który jest natychmiast uzupełniany. Po złapaniu pierwszego kontaktu i ofiar, jeśli oddział nie ma wsparcia, nastawia na sztorc bagnety i szturmuje na wroga. To pozornie drobnostka, ale zmienia filozofię walki, bo jedna grupa może walczyć jednocześnie na odległość jak i w zwarciu.
ZAPACH PROCHU O PORANKU
Przyjęcie kuli na klatę jest co prawda bardziej bolesne niż strzały w płytową zbroję, ale nowa technologia ma też swoje wady. Po rozstawieniu strzelców w prostokąt, salwę odda z reguły tylko pierwszy szereg, a kolejne poczekają z nabitą bronią aż dojdzie do zwarcia, żeby użyć tylko bagnetu. Trochę komplikuje to życie, zwłaszcza gdy walczę przeciw masie.
Kawaleria tradycyjnie zachodzi wrogą artylerię, wjeżdża piechocie w plecy, rozbija małe grupki albo daje się wciągnąć w walkę i ma kłopoty z ucieczką. Z wygraną także, bo nawet w bitewnym chaosie jakoś aktywuje się skład pierwszych szeregów, a stojący obok koledzy czekają pokornie na swoją kolej.
Nie zawodzi za to ciężki sprzęt, który siłą rzeczy staje się w tych czasach niezbędny. Kartacze nieźle sobie radzą z uszkadzaniem wrogich linii i niszczeniem niedużych osłon. Moździerz rozrywa mury, a rakietnica wyjątkowo celnie odpala śmieszne pociski, na widok których wraża piechota dostaje szału i ucieka na boki.
Sama mechanika bitwy jest już klasyczna. Rozstawianie wojska przed walką, formowanie odpowiednich szeregów, upychanie działa na wzniesieniu i czekanie na rozwój wydarzeń. Świetne są starcia ze zdobywaniem lub obroną fortu. Średniowieczne wyłomy i walki piechurów zamieniały się w srogą ścianę salw z palisady i armatnie pociski, które lecą z drugiego końca mapy. I których źródło likwiduję kawalerią, zdecydowanie nudzącą się wewnątrz drewnianych koszar. Wrażenie robi ponownie dbałość o detale w wyglądzie armii. Dokładne umundurowanie i coraz lepsze modele postaci genialnie ogląda się na zbliżeniach, gdy bitwa wre.
NA POŁOWIE GLOBUSA
Centrum świata w okolicy Jerozolimy czy granicy francusko-niemieckiej to odległa przeszłość. Teraz pępkiem świata jest ten rejon, który może przynieść faktyczne korzyści. I wcale nie musi być w Europie. Najważniejszą część gry Empire Total War, czyli Wielką kampanię, zaczynam jednym z jedenastu XVIII-wiecznych mocarstw, takich jak Wielka Brytania, Niemcy, Prusy czy Polska, nazwana tu poprawnie Rzeczpospolitą Obojga Narodów (choć flaga ponownie nie taka, jak byśmy chcieli). Nie da się na początku podbić świata Eskimosami, ale w trakcie gry niektóre nacje się odblokowują.
Empire Total War zaczyna się w 1700 roku na mapie świata, która składa się z grubsza z Europy, Bliskiego Wschodu, Ameryki Północnej i Środkowej, wybrzeży Afryki, Indii i południowo-wschodnich archipelagów w Azji. Znika więc rozdrobnienie na malutkie prowincje na jednym kontynencie, zabawa przyjmuje nowy wymiar.
Polecamy: poradnik – solucja do gry Empire Total War
Terytorium państwa wygląda znacznie ciekawiej, bo budynki przestały być budowane tylko w obrębie stolicy prowincji. Każda nowa struktura powstaje gdzieś w głębi okolicznego terytorium, ale za niezły krajobraz płaci się ryzykiem. Wróg, który zajmie manufakturę, od razu przejmuje ją na czas swojego postoju w tym miejscu. Z drugiej strony rozsiane będą także strażnice, więc przejście przez kraj to nie tylko kwestia schowanego w stolicy garnizonu.
Ale to tak naprawdę drobiazg w porównaniu z tym co zaczęło dziać się na wodzie. Świat (europejski) został opanowany przez szlaki handlowe, które generują spore zyski. Marząc o podbojach wielkiego formatu, trzeba rozdzielić strategiczny geniusz pomiędzy Europę, a nowe faktorie handlowe.
Perspektywa zysków z kolonii generuje oczywiście konkurencję, więc nowe wydatki trzeba przeznaczyć nie tylko na porty i plantacje, ale drogie statki handlowe i wojenne plus mały garnizon – tubylcy i piraci też dbają o swoje.
CHOROBA MORSKA
Bitwy morskie wciągają. Zaczynam od rozstawienia okrętów i na ogromnej powierzchni wody wyobrażam sobie taktykę. Wyobrażam, bo kilkanaście wrogich okrętów to nie kilka szeregów piechoty, której ruchy można przewidzieć. I zaczyna się ogromne starcie, które rozgrywane na luzie przyniesie sporo niepotrzebnych strat albo klęskę. Dlatego co chwila trzeba pauzować, żeby ogarnąć co się w ogóle dzieje i który okręt z którym wymieniają się ołowiem.
W Empire Total War mamy do wyboru są trzy typy kul – standardowa, łańcuchy do zrywania masztów i chmara mniejszych do ranienia załogi. Łańcuchowymi jest niezwykle trudno coś zdziałać – albo jest za daleko i nie wcelują albo na tyle blisko, że nie warto tracić na to salwy. Pociski na bliski zasięg w ogóle nie dają porządnego efektu i do użytku pozostają praktycznie tylko zwykłe kule oraz opcja równoczesnego ognia ze wszystkich dział na prawej lub lewej burcie. Statki momentami zachowują się niezrozumiale, wykonują inny manewr niż ten nakazany przez dowódcę.
Najlepiej się gra, gdy na mapie jest łącznie kilka-kilkanaście okrętów z obu stron. Można się wtedy fajnie wczuć – łatwo jest komenderować i można przyglądać się z bliska modelom łodzi bojowych. Na pokładzie widać ekipę gości czekających na abordaż, a gdy do niego dojdzie, robi się ciekawie. Nie mam żadnego wpływu na przebieg takiego starcia, ale przeskakujący miedzy pokładami goście to kapitalny widok. Trochę mniejsze wrażenie robi model zniszczeń. Fakt, że odrywają się poszczególne części drewna, ale to jeszcze nie jest filmowa dynamika.
Najgorzej w Empire Total War wypadają starcia 1vs1 i bitwy na czterdzieści okrętów. Duże starcia powinny być epickie, ale czas i dokładność jaką trzeba poświęcić na dowodzenie zmazują kinowe wrażenia. Z kolei okrętowa solówka jest po prostu nudna – 2 identyczne okręty, wyrównane szanse i zero szans określenia kto ma przewagę. Nasuwam w gościa salwami, on jakoś dziwnie dobrze to znosi, a to ja nabieram wody.
Po 10 minutach dziwnych manewrów, bo okręty są w ciągłym ruchu, nagle wygrywam. I nie wiem czemu. Generalnie Empire ma problem z obliczaniem prawdopodobieństwa. Przed bitwą lądową z Indianami pasek równowagi sił wskazywał na 50%. A prawda okazała się taka, że tubylcy mieli dokładnie 2x więcej wojska i skasowali mnie bez wysiłku masą.
PROSTA TECHNOLOGIA
Rolę awangardy naukowej przejmują uniwersytety, a religia staje się mało palącym problemem, choć nadal ma znaczenie. Nie ma mowy o silnej armii czy prężnej gospodarce, bez rozwijania XVIII-wiecznych idei… na każdy temat. W uczelniach jest łańcuch technologii, które zostają za darmo opracowywane przez kilka tur. Nie każde państwo ma fizyczną możliwość pędu ku nauce, więc przyspieszam bieg dziejów zwracając się z prośbą do sojusznika o udostępnienie technologii albo próbując ją wykraść.
Prowadzenie także innych przedsięwzięć jest prostsze niż się wydaje. Każdy panel czy rodzaj wykonanej w Empire Total War akcji komentuje doradca, w ramach opcjonalnej pomocy w grze, a sterowanie multikontynentalnym imperium jest łatwiejsze dzięki liście dostępnych budynków, armii czy floty, która przenosi nas do wskazanego miejsca czy osoby. Do prowadzenia dyplomacji służy przejrzysta lista stosunków i dostępnych opcji, od sojuszu czy traktatu handlowego po żądanie terytorium i pieniędzy.
Państwo logicznie reagują na bieżące wydarzenia. Grając Brytanią trzymałem politykę dystansu wobec spraw na Starym Lądzie. Odmówienie mojej pomocy jednemu z państw w konflikcie z Prusami szybko podchwycił niemiecki minister proponując układ handlowy i podarek pieniężny. A sojusznicza Holandia wykorzystywała każdy powód do wojny z sąsiadującą Francją, ograniczającą się głównie do zajmowania jej północnych szlaków handlowych i portów. Świetnie się gra, kiedy czuć taką logikę w polityce.
Chociaż najważniejsza dla gry jest Wielka kampania, twórcy Empire Total War wymyślili też świetny zestaw scenariuszy związanych z osadnictwem i tworzeniem się niepodległej Ameryki. Scenariusze przypominają klasyczne rtsy – zamiast swobody, mamy do zrealizowania ścisłe cele.
Eksperyment z epoką wyszedł twórcom zdecydowanie na plus. Jest ciekawie i bez przegięcia z poziomem trudności w żadną stronę, choć zaskakują różne niedociągnięcia i nie aż tak totalna wojna na morzu.
Empire Total War – recenzja – Podsumowanie:
+ Wciągająca, międzykontynentalna polityka
+ Sporo przydatnych ułatwień
+ Lądowe starcia mimo wszystko cieszą
- Bitwy morskie nie aż tak sycące
OCENA: 8/10
Recenzja Empire Total War pochodzi z magazynu PLAY PC 3/2009. Autor: Barnaba Siegel


