Fallout 3 – recenzja
Czarny humor, brutalne walki, ciekawa fabuła, duże możliwości i niezapomniany postapokaliptyczny klimat. Po zmieszaniu wyszedł… nie, nie
święty Graal, ale bardzo solidny erpeg. Recenzja Fallout 3!
Fallout 3 to gra fabularna pełną gębą, choć bez akcji jak w legendarnej jedynce, gdy wyższa inteligencja zmieniała całkowicie wszystkie dialogi. Ale możliwości i tak jest masa, a zamiast liniowej historii, przez którą można się przebić napakowanym albo przemądrzałym gościem, dostaliśmy wypełniony wyzwaniami postapokaliptyczny plac zabaw.
Jest rok 2277, 200 lat po krótkiej, ale intensywnej wojnie nuklearnej, 30 lat po wydarzeniach, które miały miejsce w Falloucie 2. Świat jest wielki, szary i brudny. Pustkowia, mniejsze miasteczka jak z Dzikiego Zachodu, gdzie przygrywa banjo, i zawalony bryłami betonu Waszyngton straszą pustką. To zdecydowanie nie jest przyjazne miejsce.
NOWO NARODZONY
Rozczulający początek zwiastuje megawczuwkę. Po kolei zaliczam własne przyjście na świat, mówienie pierwszych słów, ucieczkę z kojca, imprezkę na dziesiąte urodziny. Nieźle. Wszystko odbywa się w podziemnym bunkrze, z którego podobno nigdy nikt nie wyszedł i przy każdym z tych wydarzeń towarzyszy mi ojciec. Gdy w końcu łapię z nim kontakt, znika. A jego wytropienie natychmiast staje się głównym questem. Miks historii detektywistycznej z nietypowym kinem drogi (ciągłe błądzenie i stąpanie po śladach ojca) w radioaktywnej wersji to coś, co zapada w pamięci.
Rozwój postaci jest świetny, zbliżony do starych Falloutów. Liczą się siła, percepcja, wytrzymałość, charyzma, inteligencja, zręczność i szczęście. Określamy je na początku i potem zmieniamy trochę po drodze. Do tego dochodzą zdolności, na przykład skradanie, walka wręcz, opanowanie różnych rodzajów broni i odblokowywane stopniowe perki, czyli dodatkowe, przydatne i zabawne umiejętności. Można zostać wariatem broni, można mieć własnego anioła stróża (noszącego Magnum kaliber 44), można polubić słońce i dostawać dodatkowe punkty siły w świetle dziennym.
Nie jest tak, że zawsze da się uniknąć walki, ale często można próbować. Albo gadką, próbując przekonać kogoś do swoich racji i tym samym ominąć na przykład całego niebezpiecznego questa, albo kombinując podczas wypraw. Da się hakować kompy, by roboty załatwiły sprawę za nas albo nawet nie hakować, tylko na przykład wyłudzić hasło od lasi dzięki perkowi Ladykiller, który daje dodatkowe opcje dialogowe podczas wymiany poglądów z damami. Można chwilowo podkręcić inteligencję dragiem, by ogarnąć jakieś kwestie naukowo-techniczne… Można wiele.
Ja akurat nie starałem się bardzo unikać walki, bo starcia wciągają i cieszą. Co ważne, świat nie leveluje wraz z postacią jak w Oblivionie, więc wesołe pomykanie w poszukiwaniu draki kończy się różnie. Wrogów jest masa. Najpierw to jakieś zmutowane robale w dużych ilościach – mrówki padają jak muchy, a much jest jak mrówek. Potem pojawiają się cwani raiderzy z irokezami, ghule i różne rodzaje mutantów – od plujących jadem pełzających poczwar z kościstymi grzebieniami przez złych zielonych koleżków postury trzech goryli po przypominających szatana świrów.
Miksujący realtime z turami system VATS daje masę radochy. Klawiszem zatrzymuję czas i automatycznie lokuję się na najbliższym celu, choć jeśli w pobliżu jest kilku wrogów, łatwo przełączam się między nimi. Obok podświetlonych części ciała widzę procenty – to szanse na to, że trafię z trzymanej obecnie broni. A więc odległość, sprzęt i umiejętność korzystania z tej konkretnej pukawki mają kluczowe znaczenie. Mogę ryzykować i walić w głowę, gdzie szanse trafienia są mniejsze, ale schodzi więcej energii. Albo kombinować. Większość wrogów korzysta z broni palnej, choć trzeba być czujnym. Jeśli gość ma młot, warto mu go odstrzelić. Albo nogę, gdy biegnie z nim w naszym kierunku.
Mnie ten system nie znudził aż do końca, przede wszystkim przez szalenie efektowne, na maksa brutalne, totalnie chore matriksowe ujęcia. Można prześledzić całą trasę rakietki, zobaczyć pękające czaszki, oko lecące w naszą stronę, zamyślonych ghuli w dziwnych pozach. Wesoło.
Zestaw pukawek i broni do walki w Fallout 3 bezpośredniej imponuje. Kij do baseballa, miecz, nóż, ołowiana rurka, deska, płonący miecz własnej konstrukcji czy rękawica zrobiona z ręki zmutowanego koleżki, który, no, powiedzmy, że przez ostatnie miesiące odpuścił sobie manicure to tylko początek.
Jest czym postrzelać. Dostajemy klasyki plus pukawki plazmowe, broń pochodzenia kosmicznego, miotacz ognia oraz wyrzutnię napylającą wszystkim, cokolwiek do niej włożymy, z misiami włącznie. Warto więc zbierać śmieci – służą za amunicję. Ludzkie szczątki też. Makabryczne? Trochę tak, ale taki właśnie jest ten świat. I wszystkiego tu zawsze brakuje. Trzeba przeszukiwać ciała, handlować, naprawiać i przede wszystkim oszczędzać. Ale uważni poszukiwacze stuffu są nagradzani niezłym sprzętem.
JESTEM, JAKI JESTEM
Zabijanie nie zawsze jest złe, bo wszystko zależy od punktu widzenia. Karma określa popularność bohatera pośród mieszkańców poszczególnych regionów, a niektórzy dołączają do naszej bandy, tylko jeśli widzą, że jest odpowiednio zła i zdeprawowana. Większość wyborów zbliża lub oddala od określonych stronnictw. Od pewnego momentu tylko niektórzy chcą się z nami zadawać.
Bohaterów niezależnych można polubić, a nawet jeśli nie, to przynajmniej nie sprawiają wrażenia szablonów wyrwanych z podręcznika początkującego scenarzysty. Spotykamy szalonego naukowca, twórcę androida, który uwierzył, że jest człowiekiem. Trafiamy na ślad rodziny wampirów czy do siedziby Three Doga, nawiedzonego radiowca, który ma w sobie coś z kaznodziei (a z racji wykonywanego zawodu możemy słuchać jego gadki nie tylko przy spotkaniach twarzą w twarz). Czy wreszcie poznajemy historię Owyna Lyonsa, idealisty z Bractwa Stali, rycerza ery postnuklearnej, który ostatecznie sprzeniewierzył się zasadom Bractwa i założył własną jednostkę.
W czasie wędrówki w grze Fallout 3 trafia się sporo naprawdę mocnych momentów, fabularnych twistów, przy których otwiera się usta albo łapie za głowę, i pomysłowych questów jak szukanie deklaracji niepodległości USA czy zbadanie sprawy barmana zombiaka albo mutanta zrośniętego z drzewem, którego ludzie… zaczynają czcić. No i ten humor… Znajdujemy list w skrzynce z informacją, że rodzina została przyjęta do schronu, a potem odwiedzamy ich w domku, gdzie widok wtulonych w siebie szkieletów wyjaśnia, że prawdopodobnie nie zdążyli sprawdzić poczty.
Obejrzyjcie także gameplay z gry Fallout 3:
BEZTROSKO
Oprawa w Fallout 3 cieszy raczej sugestywnym projektem świata niż szczegółowością, a niektóre postacie wyglądają gorzej niż źle. Pomijając już fakt, że w tym jakoby postapokaliptycznym świecie wszyscy są zadowoleni, czyści i wyprostowani, wyglądają po prostu nienaturalnie. Ale VATS to mistrzostwo świata. Podobnie jak ścieżka dźwiękowa: beztroskie rytmy kwitnących lat 50. w ponurych czasach po apokalipsie stanowią niesamowity kontrast. Warto wsiąknąć.
Fallout 3 – podsumowanie:
+ dobry scenariusz, enpece z charakterem
+ brutalny, złożony system walki
+ postapokalipty-czny klimat
- główny wątek może znudzić
OCENA: 8/10
Recenzja Fallout 3 pochodzi z magazynu PLAY PC 12/2008. Autor: Bartek Kossakowski


