Necrovision – recenzja
Nowy Painkiller to to nie jest, ale rozwałka odstresowuje, różnorodne i mocne akcje cieszą, a widok płonących zombi-nazistow rzucających łopatą rozczula. Recenzja Necrovision!
Wcielam się w Simona, gadającego do siebie twardziela w płaszczu. Najczęściej mówi coś w stylu: „ojej, Niemcy robią eksperymenty na ludziach, to chyba jakaś biologiczna broń” albo: „ojej, spotkałem jaskiniowego potwora”. Tak, fabuła jest idiotyczna, a wypowiedzi gorsze od poezji Vogonów. A gdyby ciągnące się zdecydowanie za długo monologi okazały się za słabe, by zniechęcić (wykończyć) wszystkich, dorzucono jeszcze… przydługie listy.
Czytają je załamującym się głosem ich martwi już autorzy podczas loadingów – a uwierzcie, że przejażdżki windą w Mass Effect trwają przy nich nanosekundy – i wcale nie sprawiają, że czas mija szybciej. Fajnie, że gra ma jakąś fabułę, ale scenarzysta przegiął. Piętnaście minut gadki o piciu krwi? Tutaj to codzienność. Najważniejsze, że gość w płaszczu to amerykański żołnierz (jak twierdzi, jego spluwy nigdy się nie męczą), akcja toczy się w 1916. Strzela się do Niemców i mnóstwa istot, które zdecydowanie nie są ludźmi.
NO TO OGNIA
Nie jest łatwo. Gra Necrovision utrudnia życie nie tylko podsyłając spore grupki niegłupich wrogów. Zamiast zmuszać do ciągłego parcia przed siebie rzuca gracza w siatki korytarzy i każe trochę pohasać. Czasem należy przestrzelić kłódkę, domyślając się wcześniej, że to właśnie te drzwi. Innym razem potrzebuję ładunku wybuchowego, który trzeba odnaleźć w jednym z zakamarków… przed upływem określonego czasu.
Gdy już go mam i jestem zadowolony, po eksplozji okazuje się, że potrzeba drugiej laski dynamitu, przykitranej w zupełnie innym miejscu, do którego wejście w międzyczasie się otworzyło. W międzyczasie zwiewam przed hordami zombi. Taki makabryczny berek. Zawsze potrzebny jest jakiś przełącznik albo konkretny rodzaj broni.
Pukawki sprzed prawie stu lat dają radę, choć to nic wyszukanego. Shotgun ma moc, wiec miło z nim pomykać, ale trochę za długo trzeba czekać na maszynówkę i snajperkę, o bardziej wyszukanych zabawkach jak wampirza (czyli po prostu trochę szybsza) strzelba nie wspominając. W pamięć zapada pomykanie z dwoma gigantycznymi cekaemami.
Polecamy: poradnik i solucja do gry – Necrovision
Necrovision daje jednak pewną dowolność w wyborze walki. Poza strzelaniem da się skupić na naparzaniu wręcz i z użyciem broni białej. Można dźgać bagnetem. Można nawalać szpadlem. Są miecze i noże, a każdy karabin ma przecież kolbę. Co ważne, da się też kopać. Podchodzę do zombiaka, walę z buta i… spycham go do ogniska, by patrzeć jak biega w płomieniach, a w końcu pada na ziemię. Mogę miotać lampami naftowymi i podpalać wrogów albo przyczepiać do nich dynamit. Słodko. Na dodatek po widowiskowych akcjach jak headshot czy spalenie widać info – wielki napis nad głową umarlaka. To nakręca.
Robię kombosy, często łącząc ataki bronią palną i białą, na przykład dźgam kolesia, a gdy jest w szoku, walę headshota. Innym razem kopię kilku umarlaków pod rząd i wykańczam ich granatem, gdy próbują wstać. Kopię Niemca, by spadł ze schodów, podbiegam (pamiętając, że mogę tylko kawałek, bo się zmęczę) i wykańczam ostrzem, nim wstanie. Szpadlem i szablą można też rzucać, ale lepiej trzymać je na walkę w zwarciu.
MORE POWAH
Łączenie ataków w kombosy to podstawa. Przy wolnych zombiakach da się to ogarnąć, sterowanie jest intuicyjne. Jeśli jest trudno, to w ten przyjemny, wymagający skupienia sposób. OK, czasami jest taka zadyma, że nie ma czasu się zastanowić i działam instynktownie, ale taki trans w furii ma swój mroczny urok. A to tak naprawdę tylko opcja – większość wyzwań da się załatwić strzelając.
Kombosy ładują wskaźnik furii (mocniejsze ciosy) i adrenaliny, pozwalającej spowalniać czas. I warto tego używać, bo zamieszanie bywa konkretne, a na maksa widowiskowe, matriksowe akcje cieszą: kolesie pędzą w moją stronę mimo urwanych rąk, a że często podbijają grupami, nawet w zwolnionym tempie ciężko wycelować, więc trafiam tu i tam, części ciała latają w powietrzu, słychać ryki, mój poziom energii spada, więc próbuję odbiec do tyłu… Ostro. Zresztą nawet gdy gra jest strzelaniną, raczej zmusza do zostawania w ruchu niż kitrania za skrzynkami. Jest dynamicznie.
Warto się rozglądać. Nie obejdzie się bez strzelania w beczki, które są oczywiście porozstawiane w najbardziej idiotycznych miejscach, w jakich tylko mogą, by pomóc załatwić gości fachową eksplozją, a dobrze rzucony przez wroga granat jest w stanie rozwalić stertę kamieni, która była moją kryjówką. Zdrowie odnawia się samo tylko do połowy paska. By mieć full opcję, trzeba odnaleźć apteczkę. Nie ma ich wiele, nie da się też ich wziąć i wykorzystać później, odpalając leczenie w czasie większej zadymy.
Necrovision stopniowo ujmuje kolejnymi przyjemnościami. Gdy przyzwyczajam się do mocnych strzelanin i niezłej walki wręcz, daje mi przekozacką rękawicę. Pomijając fakt, że sprawdza się bosko w zwarciu, tnąc skórę na policzkach największym wymiataczom, to dzięki adrenalinie puszczam nią kule ognia czy strumienie gwoździ. Albo mroźną magiczną mgiełkę, która powoduje, że wrogowie zastygają w bezruchu. Gdy tylko zachłysnę się możliwościami, dostaję nową zdolność i mogę… ożywiać zombiaki i nimi dowodzić. Niby często się chłopaki gubią, i tak naprawdę mało z nich pożytku, ale to i tak nieprawdopodobnie zabawne.
Robi się jeszcze fajniej. Śmiganie mechem wciąga, bo jego wyrzutnia rakiet kusi totalną mocą. Pomykanie na grzbiecie smoka może mało ma wspólnego ze strzelaniną, zwłaszcza że wrogów ledwo widać, ale hej, to zionący ogniem potwór!
POKOCHAĆ MROK
Wrogowie w Necrovision to totalne freaki, ale najważniejsze, że różnią się zachowaniem. Upierdliwe, potężne niebieskie fantomy napierają jak złe, szczują zombiakami i fireballami. Inne, pomarańczowe, nawiały prosto z materiałów promocyjnych They – niby słabiutkie, ale wybuchają i mogą zranić. Wielkie trolle trzeba nawalać granatnikiem dobrych kilka minut, przy wampirach akrobatach liczy się zręczność… I chyba tylko Niemcy wydają się zwyczajni, choć niektórzy są w mocnych zbrojach.
Atmosfera przytłacza. Pomykam po obskurnych miejscówach z poobdrapywanymi murami, wypełnionymi dziwnymi machinami jak ze starych filmów science fiction (konsole z dużymi okrągłymi guziczkami i te sprawy). Duże jaskinie wypełniają wielgachne budowle i intrygujące pomniki. Czasem jest obleśnie, a czasem magicznie, jak w upiornym lesie, wypełnionym obdartymi ze skóry psami. Smukłe drzewa straszą powyginanymi kształtami oraz tlącymi się i skwierczącymi gdzieś w oddali ogniskami. Szkoda tylko, że ładnie wyglądająca gra przy otwartych przestrzeniach krztusi się jak zła. Ale do, modeli i efektów specjalnych nie mam zarzutów – jest lepiej niż dobrze.
Na deser dostałem fajny tryb wyzwań, w którym robię jeszcze bardziej nietypowe akcje niż we właściwej grze, a po ich zaliczeniu odblokowuję bonusy do właściwej zabawy. Zabicie kilkudziesięciu zombi wyłącznie łopatą i pistoletem? Niezłe. Naprawdę niezłe. Zwłaszcza pod koniec, gdy masa ciał leży na podłodze, a ja macham ostatkiem sił.
Jeśli nie podejdzie się do Necrovision śmiertelnie poważnie, wymagając totalnie intensywnej filmowej akcji jak w Call of Duty czy taktycznej wolności jak w Crysisie, zabawa jest świetna. Cały czas zmieniają się wrogowie, broń i otoczenie. Pompowanie adrenaliny odbywa się na milion sposobów. Intensywny, brutalny, ciężki klimat urzeka. Może czasami bywa chaotycznie, a pozbawienie trybów sieciowych magicznych mocy i walki wręcz czyni z niej w necie kolejną zwyczajną strzelaninę, ale singlowo jest nieźle. No i wiecie, w niewielu grach można spotkać Adolfa Hitlera.
Necrovision – recenzja – Podsumowanie:
+ walka wręcz i kombosy: fajna odmiana
+ różnorodne moce i wrogowie
+ bardzo długa i wymagająca
- ksztusi się przy otwartym terenie
OCENA: 8/10
Recenzja Necrovision pochodzi z magazynu PLAY PC 3/2009. Autor: Bartek Kossakowski


