Sacred 2: Fallen Angel – recenzja
Pokłony w stronę Ascaronu za tak piękny i bogaty baśniowy świat. I kilka mocniejszych kopniaków oraz wyrazów za zepsucie zabawy zbyt
licznymi i denerwującymi bugami. Recenzja Sacred 2: Fallen Angel !
Po długiej sieczce w pierwszej części cofamy się 2000 lat, by zrobić ją jeszcze raz. Krótko po stworzeniu Ankarii ten wielorasowy świat cieszył się harmonią dzięki boskiej energii T, póki pilnujące go serafie nie przekazały kontroli elfom. Wybuchła zadyma i niektóre rasy obraziły się, odgradzając od innych. Bardziej zawzięci pozostali w sercu kontynentu, dalej walcząc, a zwierzaki rozpanoszyły się po polanach, mutując od energii T. Pakujemy się w tę uroczą sytuację jako jeden z sześciu bohaterów po stronie tych dobrych albo złych.
Fabuła trochę zasysa, ale zabawa w takich grach to przede wszystkim tęga rozwałka, a nie zaskakujące zwroty akcji. Zanim jednak ta zabawa się zacznie, trzeba naściągać łatek i długo mocować się z ich odpaleniem. To męczące. Ale warto.
BOGACTWO POBOCZA
Goście z Ascaronu pokazali, że niemiecką specjalnością jest tworzenie baśniowych światów do erpegów. W Ankarii można się zakochać od pierwszego wejrzenia. Serafia zaczyna przygodę od wyjścia z kaplicy na monumentalnym moście, inkwizytor wybiega z knajpy w pogoni za elfem trucicielem, a świątynny strażnik wychodzi spod gruzów, atakując szabrujących święte ruiny długouchych. Trafiamy na piękne polany pełne trawy i agresywnych bandytów.
Szybko się okazuje, że jest masa ciekawszych rzeczy do roboty niż główne zadanie. Co chwila jakieś obozowisko, osada, miasto, jaskinia, laboratorium czy kałuża energii T z mutantami. Łatwo dać się porwać przygodzie i zaczynając od zabijania przechodniów na poboczach, oddalić się za kolejnymi punktami doświadczenia w dalekie miejsce. A tam znaleźć kolejne powody do odstawienia fabularnych zadań na później.
Zleceniodawcy są i w małej osadzie i w dziwnym miejscu na skraju mapy. Przy kolejnych zadaniach nie czujemy monotonii – zajmujemy się ratowaniem ulubionego misia małej dziewczynki, zbieraniem skór dzików czy odszukaniem ukochanego, który dogorywa jako zombi.
Największy kozak to quest wokalisty zespołu Blind Guardian, twórców muzyki do intra – nieumarli rozkradli im instrumenty! Eksplorując jaskinie, odbieramy fanatykom ciężkiego brzmienia gitarki, a ostatni boss sam oddaje łup, gdy dowiaduje się, komu go ukradł. Na koniec zostajemy zaproszeni na koncert, po którym dostajemy w prezencie instrumenty muzyków. Okładanie wrogów płonącą gitarą elektryczną jest przyjemne nawet za setnym razem.
PO SŁAWĘ I ŁUPY
Większość punktów doświadczenia nie płynie z questów, lecz tego, co dzieje się między nimi: każdy krok to ciężkie starcia z całymi watahami potworów. Można kupić konia i ominąć problemy, ale to tylko opóźni awans na nowy poziom. A jest ich (bierzemy głęboki oddech) niemało, bo (siadamy i opieramy się wygodnie) naprawdę więcej niż zwykle (napięcie sięga zenitu), czyli… 215 (ufff).
Do walki zachęca wyjątkowo obfity łup. Nie trzeba łazić godzinami w poszukiwaniu fajnego toporka czy magicznej zbroi. Jeden rajd przez polanę i już jest z czego wybierać. A po kilku trzeba cofnąć się do sprzedawcy, by opróżnić plecak, kupić nowe runy czy przekuć miecz.
Poza kasą starcia przynoszą ulepszenia wybierane po levelowaniu. Są standardowe cechy jak witalność czy zręczność, panel z trzema aspektami po pięć aktywnych i pasywnych sztuk walk oraz cała gama umiejętności. Te ostatnie koncentrują się wokół ataków specjalnych, peryferiów jak jeździectwo oraz poprawiania podstawowych wskaźników.
Walka w Sacred 2: Fallen Angel wciąga jak jedzenie pistacji. Po wyborze specjalności (miecze, włócznie, topory i obuchy, łuki czy broń energetyczna) nasuwamy w myszkę, zadając ciosy zwyczajne i specjalne. Jak poprzednio specjale nie wymagają many ani wytrzymałości, tylko czasu na regenerację. Wielka szkoda więc, że tak słabe są możliwości ich rozwoju. Poza maksowaniem wartości efektów są tylko trzy ulepszenia, na przykład większy zasięg skoku z ciosem czy dwa fireballe naraz. Po pewnym czasie da się kupić wierzchowca, który nie tylko przyspiesza podróże i dodaje stylu, ale także w przeciwieństwie do zwykłego konia pozwala walić ze swego grzbietu specjalnymi atakami i o jedną trzecią przyspiesza regenerację ciosów z wybranego aspektu sztuk walki.
Denerwuje tylko masa niezrozumiałych statystyk, które wpływają na walkę w niewidoczny sposób. W Diablo II od zamrożenia postać staje się niebieska i ma wolniejsze ruchy. Bo o to chodzi, prawda? Tu w ogóle tego nie czuć, nie wiadomo, kto zadaje obrażenia od trucizny czy ognia, a wkuty w miecz silny lodowy kryształ nie podnosi wyraźnie obrażeń.
ZAKŁÓCENIA MOCY
Grę Sacred 2: Fallen Angel trapią też poważne bugi jak gubiące się questy i za częste wysypki do systemu, lagi podczas oglądania mapy świata, fireballe lecące do tyłu, znikające mosty… Załamka. I to mimo że premierę przełożono o miesiąc i wydano już dwa patche. Szkoda też, że stworzona do erpegowych klimatów, folkowo-metalowa muzyka Blind Guardiana prawie w ogóle nie została wykorzystana.
Ale mimo tych denerwujących wpadek warto poczekać ten miesiąc na łatki i zagrać w Sacreda 2. Ja kontynuuję rush, kosząc polany i mieszając się między walki orków z trollami.
Sacred 2: Fallen Angel – podsumowanie:
+ niesamowity świat
+ masa questów, masa lootu
- wysypywanie się do systemu
- niejasności w systemie walki
OCENA: 8/10
Recenzja Sacred 2: Fallen Angel pochodzi z magazynu PLAY PC 12/2008. Autor: Barnaba Siegel


