Tom Clancy`s EndWar – recenzja
Od faktycznego przełomu grę dzieli kilka słabych punktów, ale i tak trudno o bardziej epickie przeżycie w strategiach. Dowodzenie głosem w starciach trzeciej wojny światowej daje więcej emocji niż bitwy w najlepszych rts-ach. Recenzja Tom Clancy`s EndWar!
Pecet zmienia się w centrum dowodzenia – to jest przefantastyczne i na kilka godzin wyłącza z rzeczywistości. Do takiej pełni szczęścia potrzeba zwykle kontroli dziesięciu tysięcy żołnierzy albo chociaż monumentalnego starcia w stylu Empire: Total War. Tu apogeum rozwałki to pięć oddziałów po kilka jednostek, ale to wystarcza. Tu nawet drobna bitwa to megawidowisko, w którym uczestniczy się z wypiekami na twarzy.
Historia trochę martwi prostotą. Fundament przyjaźni amerykańsko-europejsko-rosyjskiej nadgryzają terroryści, których trzeba wspólnie zlikwidować. Wychodzi na jaw, że mocarstwa wcale się tak bardzo nie lubią, a nagłe zniszczenie wszystkich arabskich złóż ropy i błyskawiczna zmiana ekonomicznej mapy świata to okazja na zrealizowanie imperialistycznych ambicji. I zaczyna się trzecia wojna.
Z PIERWSZEJ LINII
Od początku akcja Tom Clancy`s EndWar toczy się na froncie. Nie ma tutaj zabawnego tłumaczenia zasad w stylu Red Alert 3 panuje poważny nastrój. Witają szare menu, cyfrowy design i odprawa dla doświadczonego dowódcy. W okienkach przełożeni objaśniają sytuację, plan terenu jest ubogi i nie wiadomo, czy między budynkami jest otwarta przestrzeń z pagórkami czy nieprzejezdne centrum.
Na początku zobaczcie gameplay z Tom Clancy`s EndWar:
Już pierwsze misje wyglądają dobrze. Przeciwnicy są nieznani, nie wiadomo, czym dysponują. Atmosfera jest niepewna: nastawiać się na sporą armię czy lekkie oddziały? Cele są w menu, ale można je usłyszeć od sztabu. Warto podkręcić muzykę, wczuć się w atmosferę i zachować czujność.
Jeszcze lepiej wygląda starcie kilkunastu oddziałów. Zaczyna się bitewny chaos, ale da się jeszcze nad nim zapanować. Oddziały tłuką się w różnych częściach mapy, gdy coś nam umyka, wojenna sekretarka zwraca uwagę na kiepski stan jednostki, informuje o jej wycofaniu z pola bitwy czy anihilacji. Powalająco realistyczne.
MÓW DO MNIE
Ale o totalnej filmowości i epickości bitew przesądza najważniejsza cecha Tom Clancy`s EndWar, czyli komunikacja przez mikrofon, najlepiej taki w headsecie. Wtedy można całkiem odciąć się od świata i poczuć jak w centrum dowodzenia. Po wciśnięciu Spacji aktywuje się odbiór rozkazów i wyświetla lista podstawowych komend. Po wypowiedzeniu pierwszej, na przykład „Unit”, otwiera się kolejny panel z kontynuacją komendy, czyli numerem oddziału, a potem tym, co ma zrobić.
Kombinacji jest sporo i większość się przydaje. U dołu ekranu są karty z aktywnymi jednostkami, więc widać (dopóki armia jest mała), że helikoptery to numer pięć, a czołgi są pod trójką. I tak prosty zestaw: Unit 5 plus Unit 3 Attack Hostile 1 oznacza atak obu oddziałów na wroga oznaczonego jedynką. A gdy akcja nabiera tempa, dodaje się Unit 3 Camera i widok błyskawicznie przenosi się nad czołgi.
Komendy w Tom Clancy`s EndWar uzależnione są również od budowy mapy. Na każdej postawione są w strategicznych miejscach posterunki opatrzone nazwami kodowymi: A to Alpha, B to Bravo, C to Charlie i tak dalej. Łatwe w wymowie kody szybko stają się podstawą każdej akcji, co jest ogromnie przydatne. Zamiast klikać na minimapie na punkcik, a potem nadzorować przeprawę i na końcu wydać rozkaz zajęcia miejsca, wystarczy krzyknąć „Unit 1 Secure Alpha”, po czym zająć się równie szybkim rozdzielaniem zadań całej reszcie. Tak wygląda prawdziwa wojna XXI wieku, gdzie każda sekunda się liczy.
Po zdobyciu posterunku broniącej go piechocie da się rozkazać jego ulepszenie, po którym da się razić naziemne oddziały nalotem czy sparaliżować śmigłowce impulsem elektromagnetycznym. I to też można bardzo łatwo kontrolować własnym głosem.
KWESTIA WYBORU
Szybko okazuje się, co jest przydatne w Tom Clancy`s EndWar, a co nie. Zaznaczenie dwóch jednostek myszą i posłanie 100 metrów naprzód to dwie sekundy. Słowami robi się to kilka razy dłużej. Również centrowanie obrazu nad wojskiem jest szybsze przy tradycyjnym sposobie. Nawet ci, którzy chcą pograć dla czystej przyjemności, bez żadnej napinki, dostaną gorączki wojennej, gdy podwładni zareagują zbyt wolno. Ale sterując helikopterami, o wiele łatwiej jest spojrzeć, jaki numerek ma przeciwnik przed nimi, niż ustawiać widok i celować myszką tak, żeby kursor zrobił się czerwony. A wypluty w dzikim tempie rozkaz to +5 do radochy i poziomu wczucia w bitwę.
Najlepsza do grania jest metoda głos plus ręka, ale łapie się niezły wnerw, gdy jednostka nie słyszy rozkazu. To, że nie mam wyluzowanego akcentu amerykańskiego kowboja, jakoś zrozumiem i przeżyję. Przerwanie połączenia w XXI-wiecznej komunikacji wojennej już mniej. Najgorsze są momenty, gdy system sprawia wrażenie, jakby się zaciął. Poprawnie odczytał Unit, ale już przy szóstce się zaklinował i nic nie wybrał. Trzymając dalej Spację, zaczynam krzyczeć: „six, six, six”, ale nadal zero reakcji i powtarzam całość od nowa. Podobnie bywa z innymi rozkazami, przy których jest sporo opcji. Dziesięć razy system rozpoznaje komendę, za jedenastym można powtarzać i nic. Męczące.
Przed rozpoczęciem gry Tom Clancy`s EndWar system teoretycznie kalibruje głos gracza do komend, ale w praktyce wypada to bardzo różnie. Wydarcie się błyskawicznie w podbramkowej sytuacji „Unit One, Attack Hostile Six!” o dziwo skutkuje częściej niż niektóre bardzo spokojnie wypowiedziane komendy. Fajny jest za to pomysł na nietrzymanie się sztywnych ram panelu komend. Po krzyknięciu „Go!” zamiast „Move!” efekt będzie ten sam. Komenda „All Units” figuruje w spisie pod całkiem inną nazwą, ale i tak działa. Znającym realia amerykańskich wojen graczom wprowadzi to trochę fajnego luzu.
IDĄCY ZA GŁOSEM
Wybór w Tom Clancy`s EndWar jednostek nie powala: to standard, który nie daje się pogubić i nie zmusza do długiego uczenia się specjalnych ataków. Są dwa rodzaje piechoty, cztery pojazdów i jeden typ śmigłowców, wszystkie działające w schemacie kamień-nożyce-papier. Piechota zajmuje kluczowe posterunki, kryje się za płotami i krzakami oraz instaluje w budynkach, żeby stamtąd skutecznie walić w przechodzących obok. Żołnierze z bazookami szybko kasują pojazdy, a goście z karabinami – kolegów z rakietnicami. Jeśli ruszają w to samo miejsce co transportery, automatycznie się na nie ładują, przyśpieszając podróż. Czołgi są mocarne, radzą sobie z innymi wozami i z kryjówkami piechoty czy strategicznymi budynkami w kampaniach, jak zbiorniki z paliwem. Ale uginają się przed helikopterami, które szybko zasuwają po polu bitwy i dodatkowo wycinają piechotę. Nie ma jednak mocnych, śmigłowce kładą się pod potężnym ogniem transporterów.
Jest jeszcze artyleria, która rozstawia się i urządza srogi ostrzał jednego punktu oraz pojazd dowódczy. Ten ostatni ma znaczenie przede wszystkim taktyczne. Gdy na polu trzeba kontrolować dziesięć jednostek, łatwo się pogubić. Jeśli mam taki jeżdżący sztab, pojawia się opcja Sitrep włączająca aktywną mapę bitwy. Widać na niej wszystkie ważne punkty i jednostki wraz z numerkami. Wytrawni stratedzy od razu to ogarną, nowicjuszom będzie trochę trudniej. Wojsko teoretycznie zbiera doświadczenie i towarzyszy w kolejnych misjach, z opcją wyszkolenia na przykład piechoty na snajperów. Problem w tym, że przy takich liczbach trupów i uzupełnień, jakie tu są normalką, trudno długo utrzymać oddział przy życiu.
Na starcie często ma się tylko kilka jednostek. Nie jest to jednak cała armia, często pojawiają się sloty w kartach wojska, w których wybiera się, jakie wsparcie ma dotrzeć. Po stracie jednego oddziału wystarczy chwilę odczekać i zamówić kolejne jednostki, nie ma żadnych surowców ani limitu kasy. Wraz z postępem nabija się punkty dowódcze, dzięki którym dochodzi możliwość werbunku kolejnego oddziału czy ustawienia bajeru w stylu zrzutu odwodów przy wskazanym posterunku. Z kolei w wypadku całkowitej defensywy pojawia się panel kryzysowy i silne pigułki na niekorzystną sytuację. Automatyczna aktywacja trybu DEFCON pozwala odłączyć działanie jednego ze strategicznych posterunków, które zajął rywal albo spuścić miniaturową bombę atomową, która nie oszczędza niczego.
Zadania w misjach Tom Clancy`s EndWar dzielą się na kilka typów – obronę, kontrolę, strategiczne zniszczenia czy totalną dominację. Nawet te pozornie proste nie są łatwe, sprawne zakończenie misji wymaga znacznie więcej planowania, niż się wydaje. Wróg zaskakuje sprytem. Wykorzystuje słabości jednostek i potrafi postawić naszych wojaków w trudnej sytuacji. Z transporterów strzela w helikoptery, a na przybywające z odsieczą czołgi ma w zanadrzu rozstawione bazooki, które ogniem zaporowym kasują wszystko, co przybędzie śmigłowcom na pomoc.
CIĘŻKA WOJNA
Te fajne elementy stają się często potężną barierą w… przejściu misji. Wymagający poziom trudności zapobiega przekształceniu Tom Clancy`s EndWar w grę akcji, ale przez to ze swobodnego planowania robi się czasem totalnie hardkorowa taktyka. Powtarzanie mapy po kilka razy, by spamiętać możliwe ruchy przeciwnika, dokładny wygląd planszy i odległości między posterunkami to nie najlepsza zabawa.
Zajęcie i utrzymanie trzech z pięciu posterunków wydaje się w miarę łatwym zadaniem. Jeden jest pod nosem, ten znajdujący się na środku mapy odpada, bo za dużo tam wolnej przestrzeni, gdyby wróg zaatakował. Sensowne jest zdobycie tylko tych po bokach, ostatni jest przy punkcie respawnu wroga. Przeciwnik zna sporo sposobów na utrudnienie życia i gdy za kolejnym razem uda się prawie osiągnąć cel, komputerowe AI sięga po atomówkę i wysadza moje marzenia o wygranej na pięć sekund przed upływem czasu misji. A zaraz potem wprowadza świeżutkie oddziały do zajęcia bezbronnych placówek, podczas gdy ja czekam dopiero na dostawę jednostek. Szach, mat.
Co gorsza nie ma opcji zapisu stanu gry w trakcie misji. Wiadomo, w kluczowym punkcie dobrze jest to zrobić, by po zaliczeniu porażki powtórzyć zadanie od tego momentu. A tu nic z tego, wszyściutko od nowa. Włącznie ze słuchaniem odpraw, bo nie ma zwykłej opcji restartu. Taki błąd jest szczególnie uciążliwy przy dużych bitwach w trybie Skirmish. Malutka potyczka to kilkanaście minut, ale te większe potrafią trwać znacznie dłużej, więc trzeba albo przykleić się do headseta, albo zdezerterować i wprowadzić w życie genialny plan dopiero przy kolejnej grze.
JEST FILMOWO
Niesamowitą atmosferę wojennych komend i raportów sztabu wzmacnia grafika Tom Clancy`s EndWar. Jest świetna, pasuje idealnie do poważnego klimatu gry. Nie ma przesadzonych wybuchów ani efektownie rozpadających się budynków, ale i tak zadbano o każdy detal, jak liściaste żywopłoty, samochody zostawione na ulicach i fajne tła. Największe przeżycie to oglądanie wybuchu bomby. Na chwilę białe światło całkowicie oślepia, a gdy powoli wraca do normalnych kolorów, w tle rozwija się imponujący grzybek. Kiedy wszystko przestaje mieć szary odcień, przez chwilę kamera sprawia wrażenie uszkodzonej i przesyła rozpikselowany obraz słabej jakości. Niezłe.
Ścieżka dźwiękowa stara się wyróżniać poważną atmosferę, ale wyszło jej średnio. Jest żywa, ale trochę psychodeliczna. Momentami aż za bardzo i trochę gryzie się z rozgrywką.
Tom Clancy`s EndWar w dużej mierze spełnia pokładane w nim nadzieje. To najbardziej emocjonująca strategia, jaką dotąd wydano, atmosfera najlepszego kina wojennej akcji i samodzielne wydawanie rozkazów naprawdę cieszy. Tym bardziej szkoda, że tak długo nie udało się dopracować głównej cechy w stu procentach i trochę przesadzono z wyśrubowanym poziomem trudności, bo gra nawet przy sporym wkładzie pracy niełatwo daje za wygraną. Ale warto iść na tę wojnę.
Recenzja Tom Clancy’s EndWar – Podsumowanie:
+ fantastyczny, filmowy klimat
+ wydawanie rozkazów głosem…
- …niestety nie zawsze działa
- chwilami przegięty poziom wyzwania
OCENA: 8/10
Recenzja Tom Clancy’s Endwar pochodzi z magazynu PLAY PC 4/2009. Autor: Barnaba Siegel


