Tomb Rider: Underworld – recenzja

June 18, 2009 Autor: ltyszko  
Kategoria: DS, Gry akcji, Nintendo, PC, Przygodowe, PS2, PS3, T, Wii, X360

Pani archeolog znowu w formie. Tym razem stawia głównie na odkrywanie uroków przyrody i robi to w stylu lepszym niż kiedykolwiek. Szkoda, że nie wszystko dopięto na ostatni guzik. Recenzja Tomb Rider: Underworld!
tomb-rider-underworld-screenshot-1.jpg
Hitch­cock był­by za­chwy­co­ny. Tomb Rider: Underworld za­czy­na się uję­ciem przed­sta­wia­ją­cym re­zy­den­cję Cro­ftów, na niej po­ja­wia się me­nu. Wy­bie­ram no­wą grę i w tym mo­men­cie za­mek eks­plo­du­je, roz­sie­wa­jąc pło­ną­ce ka­wał­ki po ca­łym ogro­dzie. Chwi­lę póź­niej do­łą­czam do La­ry, któ­ra pró­bu­je wyjść z piw­ni­cy (co w niej ro­bi­ła, do­wiem się po­tem). Ścia­ny się wa­lą, ogień bu­cha ze wszyst­kich stron, a au­to­rzy w tych oko­licz­no­ściach przy­ro­dy uczą… pod­staw gry. Nad tym pło­ną­cym sto­łem pro­szę sko­czyć, pod pło­ną­cą bel­ką kuc­nąć. Nie­złe. Naprawdę niezłe. Nie ma jak za­cząć z hu­kiem.

PO­WRÓT DO PRA­CY
Te­le­no­we­li ciąg dal­szy. W koń­cu się do­wiem, co sta­ło się z Aman­dą i czy Na­tla prze­ży­ła w zglisz­czach wul­ka­nu. W Le­gen­dzie mat­kę La­ry uwię­zio­no w ta­jem­ni­czym Ava­lo­nie. Pan­na Croft po­świę­ci­ła ca­łe ży­cie na po­szu­ki­wa­nie śla­dów, któ­re ją na­pro­wa­dzą na ślad por­ta­lu do te­go dziw­ne­go wy­mia­ru. Nie uda­ło się z Exca­li­bu­rem, to mo­że uda się z rę­ka­wi­ca­mi Tho­ra, któ­re ma­ją po­noć moc rozrywania kon­ti­nu­um cza­so­prze­strze­ni?

tomb-rider-underworld-screenshot-6.jpgWła­ści­wa roz­gryw­ka za­czy­na się, gdy La­ra nur­ku­je w Mo­rzu Śród­ziem­nym. W oko­li­cy pły­wa­ją re­ki­ny, ale pneu­ma­tycz­na ku­sza szyb­ko je od­stra­sza. I pierw­szy pro­blem – drzwi do pod­wod­nej świą­ty­ni są za­mknię­te i trze­ba po­szu­kać klu­czy. A wła­ści­wie spe­cjal­nych korb, któ­re po­zwo­lą ob­ró­cić ka­mien­ne blo­ki. Te z ko­lei mu­szą uło­żyć się w od­po­wied­ni wzór, a wte­dy otwo­rzy się wej­ście. Ta­kie kombina­cje to ja ro­zu­miem. Gra pro­wa­dzi se­rię we wła­ści­wym kie­run­ku.

Przez ca­ły pierw­szy po­ziom naj­groź­niej­szym prze­ciw­ni­kiem, ja­kie­go spo­tka­łem, był… pa­jąk. Za­ba­wa sku­pia­ła się na bie­ga­niu i szu­ka­niu dro­gi. Czy­li tym, co w se­rii uwiel­biam i cze­go bra­ko­wa­ło mi w Le­gen­dzie i An­ni­ver­sa­ry. A w Un­der­worl­dzie eks­plo­ra­cja jest ab­so­lut­nie per­fek­cyj­na.

Świą­ty­nia to ol­brzy­mi kom­pleks po­miesz­czeń, zwy­kle trze­ba nie­źle ­kom­bi­no­wać, by otwo­rzyć dro­gę do ko­lej­ne­go wy­zwa­nia. Kla­sycz­nym przy­kła­dem jest po­zby­cie się Kra­ke­na, ol­brzy­miej ośmior­ni­cy blo­ku­ją­cej wej­ście do głów­nej kom­na­ty. Że­by go za­bić, trze­ba od­blo­ko­wać zę­bat­ki. Że­by od­blo­ko­wać zę­bat­ki, trze­ba jed­ną z nich od­po­wied­nio usta­wić, a z dru­giej usu­nąć mac­kę Kra­ke­na. W tym ce­lu ma­gne­tycz­nym ha­kiem ścią­ga się ka­mien­ną ko­lum­nę. Tom­bra­ide­ro­wa kla­sy­ka w naj­lep­szej for­mie.

Polecamy: kody do gry Tomb Rider: Underworld

GLOB­TRO­TER­KA
La­ra zwie­dza pół świa­ta, od prze­pięk­nej świą­ty­ni w Taj­lan­dii przez mroź­ną Ark­ty­kę po desz­czo­wy Mek­syk. Ostat­nie miej­sce zwra­ca uwa­gę, bo to pierw­szy w hi­sto­rii se­rii po­ziom z mo­to­cy­klem, któ­ry nie jest totalną po­raż­ką. Za­miast sła­ba­wej se­kwen­cji zręcz­no­ścio­wej do­sta­ję ele­ganc­ką za­gad­kę prze­strzen­ną, w któ­rej mo­to­cykl gra waż­ną ro­lę. W oko­li­cy są czte­ry świą­ty­nie. W dwóch umiesz­czo­no az­tec­kie ka­len­da­rze, któ­rych od­po­wied­nie usta­wie­ni­e (osob­na za­gad­ka) otwie­ra przej­ście do pod­ziem­nej świą­ty­ni. W dwóch po­zo­sta­łych są przed­mio­ty nie­zbęd­ne do uru­cho­mie­nia ka­len­da­rzy. A że świą­ty­nie są da­le­ko, mo­tor oka­zu­je się wręcz wy­ma­rzo­nym środ­kiem trans­por­tu i roz­jeż­dża­nia ja­gu­arów.

tomb-rider-underworld-screenshot-8.jpgJaz­da w Tomb Rider: Underworld jest nie­co drew­nia­na, ale po odro­bi­nie tre­nin­gu da się ro­bić efek­tow­ne po­śli­zgi, grac­ko ska­kać nad prze­pa­ścia­mi, a na­wet ba­dać ru­iny. Tak, mo­to­rem moż­na wje­chać do świą­ty­ni, bo tyl­ko w ten spo­sób uda się do­trzeć do jej cen­trum. To na­rzę­dzie ar­che­olo­gii eks­tre­mal­nej, po­dob­nie jak resz­ta uży­wa­ne­go przez La­rę sprzę­tu.

Wszyst­kie przed­mio­ty przy­da­ją się do roz­wią­zy­wa­nia za­ga­dek. Na­wet głu­pia lamp­ka od­po­wied­nio pod­świe­tla te­ren, co bar­dzo uła­twia wy­szu­ka­nie od­po­wied­niej ścież­ki.
Mnie do gu­stu przy­padł so­nar. Bo nie ma tu nor­mal­nej map­ki, La­ra sa­ma mu­si ją so­bie zro­bić, uży­wa­jąc wła­śnie so­na­ru. W mo­men­cie ak­ty­wa­cji urzą­dze­nie wy­sy­ła fa­lę dźwię­ko­wą, któ­ra two­rzy trój­wy­mia­ro­wy ob­raz ca­łej oko­li­cy. Ale fa­la obej­mu­je tyl­ko to, co znaj­du­je się w po­lu wi­dze­nia po­sta­ci. By uzy­skać pe­łen ob­raz, trze­ba wy­ko­nać kil­ka ska­nów, za każ­dym ra­zem sta­jąc w in­nym miej­scu. To nie tyl­ko faj­na za­ba­wa da­ją­ca po­czu­cie ob­co­wa­nia z za­awan­so­wa­nym tech­nicz­nie ga­dże­tem, ale i przy­dat­ne na­rzę­dzie po­ma­ga­ją­ce w grze. So­na­ro­wa ma­pa oko­li­cy jest czę­sto du­żo bar­dziej przej­rzy­sta niż to, co wi­dać z po­zy­cji gra­cza. Moż­na do­strzec taj­ne przej­ścia za­kry­te li­sto­wiem czy al­ter­na­tyw­ne dro­gi do ce­lu.

Lin­ka z ma­gne­tycz­nym ha­kiem, któ­ra de­biu­to­wa­ła w Le­gen­dzie, po­wra­ca i po­dob­nie jak mo­tor, la­tar­ka czy so­nar ma do­dat­ko­we za­sto­so­wa­nia. Oczy­wi­ście na­dal słu­ży do prze­cią­ga­nia przed­mio­tów i wcho­dze­nia po ścia­nach po uprzed­nim przy­cze­pie­niu do od­po­wied­nie­go uchwy­tu. Ale okrę­ca­jąc ją wo­kół przed­mio­tów, można jej uży­wać bar­dzo kre­atyw­nie. Na przy­kład do strą­ce­nia ol­brzy­mie­go skal­ne­go blo­ku z wy­so­kiej ko­lum­ny al­bo od­cią­gnię­cia dźwi­gni blo­ku­ją­cej win­dę, ale w tym dru­gim wy­pad­ku trze­ba wy­ko­rzy­stać znaj­du­ją­cy się opo­dal słup w ro­li blocz­ka – do­pie­ro z do­dat­ko­wym prze­ło­że­niem cięż­ki przed­miot moż­na ru­szyć z miej­sca.

Zobaczcie też gameplay z gry Tomb Rider: Underworld:

Lin­ka czę­ściej znaj­du­je te­raz za­sto­so­wa­nia czy­sto akro­ba­tycz­ne. W po­przed­nich czę­ściach jej wy­ko­rzy­sta­nie by­ło bar­dzo ogra­ni­czo­ne i przy­da­wa­ła się tyl­ko do okre­ślo­nej akro­ba­cji czy czyn­no­ści. Te­raz, gdy moż­na ją cel­nie wy­strze­lić nie­mal pod każ­dym ką­tem, sta­je się czę­sto ostat­nią de­ską ra­tun­ku. W kil­ku miej­scach w grze Tomb Rider: Underworld trze­ba wy­ka­zać się re­flek­sem i spo­strze­gaw­czo­ścią, ła­piąc się za­cze­pu wła­ści­wie w prze­lo­cie.

OLIM­PIJ­KA
Każ­de po­miesz­cze­nie jest trój­wy­mia­ro­wą za­gad­ką, któ­ra oprócz prze­łą­cze­nia od­po­wied­nich dźwi­gni wy­ma­ga wcze­śniej­sze­go do­sta­nia się do nich. A to ozna­cza bar­dzo du­żo ska­ka­nia z pół­ki na pół­kę, ba­lan­so­wa­nia na bel­kach, chwy­ta­nia się kra­wę­dzi (czę­sto w ostat­niej chwi­li). Po­zio­my za­pro­jek­to­wa­no tak, że wła­ści­wie
za­wsze jest po czym po­ska­kać.
tomb-rider-underworld-screenshot-3.jpg
Chy­ba naj­wy­raź­niej wi­docz­ną zmia­ną jest wpro­wa­dze­nie miejsc, w któ­rych moż­na się wspi­nać. To po­dob­ne do wy­czy­nów Al­ta­ira – La­ra sa­ma się chwy­ta, a gracz wy­szu­ku­je, w któ­rym kie­run­ku da się ru­szyć, ła­piąc się wy­sta­ją­cych ze ścian ka­mie­ni. Jed­nak w po­rów­na­niu z As­sa­ssin’s Cre­edem tu jest nie­co trud­niej i cza­sem zda­rza się za­ciąć. Wte­dy trze­ba się cof­nąć i szu­kać no­wej dro­gi.
Zre­zy­gno­wa­no z wszech­obec­nych ostat­nio de­ner­wu­ją­cych se­kwen­cji, w któ­rych na czas wci­ska się wska­za­ne przy­ci­ski. Za­miast QTE wpro­wa­dzo­no ak­cję zwal­nia­nia cza­su – ma­my do­słow­nie se­kun­dy na wy­ko­na­nie ja­kiejś ak­cji i ura­to­wa­nie się od nie­chyb­nej zgu­by. Skok z wa­lą­ce­go się mo­stu czy unik przed bu­cha­ją­cym ogniem, któ­re w po­przed­nich czę­ściach by­ły za­pro­gra­mo­wa­ny­mi, frustrującymi se­kwen­cja­mi, są emo­cjo­nu­ją­cy­mi ele­men­ta­mi roz­gryw­ki.

LA­RA BEL­LUM
Wal­ka w Tomb Rider: Underworld jest śred­nia. Ce­lo­wa­nie i strze­la­nie dzia­ła, nie­złe są też ak­cje spe­cjal­ne jak od­bi­ja­nie się od wro­gów. Po na­ła­do­wa­niu wskaź­ni­ka ad­re­na­li­ny La­ra mo­że wy­ko­nać sztucz­kę. Wy­star­czy zna­leźć się od­po­wied­nio bli­sko ty­pa, wci­snąć przy­cisk i bo­ha­ter­ka efek­tow­nie od­ska­ku­je od ce­lu. Do­dat­ko­wo na ekra­nie po­ja­wia się ma­ły ce­low­nik, któ­ry trze­ba szyb­ko na­pro­wa­dzić na gło­wę prze­ciw­ni­ka. Je­śli wszyst­ko się uda, to ad­wer­sarz pad­nie po jed­nym strza­le.

tomb-rider-underworld-screenshot-2.jpgTen pa­tent się spraw­dza, ale sa­me star­cia szyb­ko za­mie­nia­ją się w bez­sen­sow­ne fe­erie sko­ków i cha­otycz­nych uni­ków. Zwie­rzę­ta ata­ku­ją tak szyb­ko, że czę­sto nie ma szans od­sko­czyć przed cio­sem, a przy odro­bi­nie pe­cha moż­na wpaść w spi­ra­lę ata­ków – za­miast się pod­no­sić i sta­wać do dal­szej wal­ki, La­ra jest cią­gle prze­wra­ca­na i bły­ska­wicz­nie tra­ci ca­łe zdro­wie.

Jesz­cze go­rzej jest w trak­cie walk z ludź­mi, za­sy­pu­jącymi nas gra­dem kul. Strze­la­ją cel­nie, cią­gle trzeba szu­kać schro­nie­nia. Ale już przy­tu­lić się do osło­ny nie moż­na, więc strze­la­ni­ny zmie­nia­ją się w po­kaz bez­sen­sow­nych su­sów wko­ło lek­ko zdez­o­rien­to­wa­ne­go prze­ciw­ni­ka. Co ciekawe, w tej części nie trzeba w ogóle szu­kać no­wych bro­ni – do­stęp­ne są wszyst­kie, a gracz mu­si tyl­ko wy­brać, z czym ma ak­tu­al­nie ocho­tę pobie­gać.

PRZE­PIĘK­NA ZGRO­ZA
Tomb Rider: Underworld jest grą bar­dzo ład­ną, ale nie­ste­ty nie per­fek­cyj­ną. Mo­de­le po­sta­ci, sce­no­gra­fia czy efek­ty świetl­ne są świet­ne. Ogrom­ne ka­mien­ne blo­ki w koń­cu wzbi­ja­ją po­tęż­ne tu­ma­ny ku­rzu, gdy za­czy­na­ją się ru­szać, a kiedy pa­da, wszyst­ko ro­bi się na­tu­ral­nie mo­kre, bo­ha­ter­ka bru­dzi się w trak­cie po­dró­ży. Ale z dru­giej stro­ny ani­ma­cja La­ry po­zo­sta­wia spo­ro do ży­cze­nia, zwłasz­cza gdy zestawimy ją z ul­tra­płyn­nym ru­chem Al­ta­ira. Tu nie­ste­ty wie­le ani­ma­cji jest ro­bio­nych na si­łę i wi­tomb-rider-underworld-screenshot-7.jpgdać, że po­stać zo­sta­je prze­su­nię­ta w prze­strze­ni tyl­ko po to, by zmie­ści­ła się od­po­wied­nia se­kwen­cja ruchów. A pra­ca ka­me­ry to zgro­za, któ­ra cza­sem po­tra­fi do­pro­wa­dzić do bia­łej go­rącz­ki – każ­dy gwał­tow­ny ruch po­wo­du­je trzę­sie­nie się i ob­ra­ca­nie ob­ra­zu, co znacz­nie utrud­nia frag­men­ty zręcznościowe.

Mi­mo te­go gra za­chwy­ca. Fa­ni spo­koj­ne­go od­kry­wa­nia lo­chów bę­dą wnie­bo­wzię­ci, bo na tym sku­pia się roz­gryw­ka.  Wal­ki sta­ra­łem się za­li­czyć jak naj­szyb­ciej, by móc za­nu­rzyć się w mroku kolejnego grobowca czekającego na zbadanie. Lara powraca w świetnym stylu.

Tomb Rider: Underworld – podsumowanie:
+ świet­nie zro­bio­na eks­plo­ra­cja lo­chów
+ faj­ne za­sto­so­wa­nie ga­dże­tów
- sła­ba, cha­otycz­na wal­ka
- średnia animacja, zła praca kamery

OCENA: 8/10

Recenzja Tomb Rider: Underworld pochodzi z magazynu PLAY PC 12/2008. Autor: Tadeusz Zieliński

tomb-rider-underworld-screenshot-4.jpg

Picture 1 of 8

Przeczytaj także recenzje podobnych gier:

  • Advertisement

Wypowiedz się na temat gry!

Napisz, co sądzisz o tej grze lub o naszej recenzji.
Aha, jeśli chcesz mieć avatar, zdobądź go na tej stronie!