X-Men Origins: Wolverine – recenzja
Były już gry o X-Menach, parę nawet niezłych, były i takie, gdzie Wolverine miał zarządzić, ale to już historia. Oto najlepszy
Rosomak, jakiego można spotkać w grach. Recenzja X-Men Origins: Wolverine!
Nowy, wielowarstwowy Wol-verine robi dobre pierwsze wrażenie. Spada z trafionego śmigłowca, ląduje na jakimś pechowcu, wstaje pokiereszowany. Widać mu żebra, a pod żebrami narządy wewnętrzne. Nie jest to płaska tekstura, miejscami dziury prześwitują na wylot. Widać, jak się zasklepiają. Postać wygląda jak aktor Hugh Jackman z filmu i mówi jego głosem, trudno o lepszego Wolviego.
GWIAZDY NA CHODZIE
Victor Creed (przybrany brat, a potem arcywróg Logana) też mocno przypomina grającego go Lieva Schriebera. Z innymi postaciami w śmigłowcu jest różnie, ale tyle mi wystarcza. Leci nim wczesny Team X, oddział mutantów pułkownika Strykera.
Poza Rosomakiem i Creedem w paczce jest między innymi Wade Wilson przed przerobieniem na Deadpoola i Fred Dukes, nim się roztył i zyskał ksywę Blob. Próbują dotrzeć do meteorytu, który spadł w Afryce, a po drodze przeżywam epizody z życia Wolverine’a – wspominkowy zestaw gościa, który generalnie niewiele pamięta.
Dzięki temu w zaplanowanej kolejności skaczę do czasów, gdy Rosomak ma już metalowy szkielet, do miejsc z filmu i nie z filmu oraz do komiksowych postaci. Jest kinowa walka z Vincentem w Kanadzie, są poszukiwania członków Teamu X po latach. Wpadam do siedziby Projektu Wideawake i walczę z kapitalnie wyglądającym Sentinelem, robocim kolosem do zwalczania mutantów. Im ktoś głębiej siedzi w komiksach Marvela, tym więcej wyciągnie interesujących nawiązań.
TYP Z ZACIĘCIEM
W X-Men Origins: Wolverine jest ostro, krwawo i efektownie. Pazury Rosomaka zostawiają smugi w powietrzu, podobnie układa się krew obficie utaczana z ciętych wrogów. Ludzie tracą kończyny, a roboty rozpadają się wśród wyładowań.
Ciała i części zostają na ziemi, co w grach z tej półki zdarza się rzadko. Makabryczne, owszem, ale takie dbanie o detale często odróżnia wciągającą grę walki od takiej sobie. Wystarczy rzucić okiem na bezkrwawą, bladą i rozmytą teksturowo wersję tej gry na PS2 i PSP. Niby te same miejsca, fabuła i Rosomak, a nie chciałbym spędzić z nim ponad dziesięciu godzin.
Przy walce na klawiaturze i myszce brakuje palców u lewej ręki. Nie znaczy to, że gra jest skomplikowana. Pierwsze kombo to 5x lewy przycisk myszy, a morderczy piruet robi się, wciskając prawy z lewym na przemian.
Wkrótce walę też uppercuty i docinam w powietrzu podrzuconych przeciwników. Sęk w tym, że prawdziwe smakołyki podpięte są pod bloki, chwyty i menu furii. Zużywające ową nagromadzoną wściekłość specjale odpala się z Shiftem. Z bloku wychodzi się w kontratak z ładnym zwolnieniem akcji albo odbicie pocisku rakietowego.
Chwyconego delikwenta można obić, rzucić na jakieś kolce albo wykończyć z ładną animacją. Wolverine łapie za twarz i tnie od obojczyka w dół, dekapituje, łamie kręgosłup o kolano… Ze wszech miar warto wypróbowywać temat na nowych typach wrogów (animacje na wyłączność), tylko trudno się tym operuje, gdy bloki i chwyty są w okolicach Z i C. Wyżej na klawiaturze siedzą już doskoki i zaostrzanie zmysłów Rosomaka uwypuklające graficznie aktywne obiekty. Fajnie natomiast, że podpowiedzi i samouczki nie straszą symbolami z pada i uwzględniają wprowadzone przeze mnie zmiany w klawiszologii.
SAMO JEDZIE
Zręcznościowa akcja w X-Men Origins: Wolverine niepostrzeżenie zlewa się z zaplanowanymi animacjami. Spycham dżipa z górki, a gdy nabiera pędu, Wolverine sam wskakuje na pakę i chwilę potem maszyna efektownie rozwala bramę. Używając doskoku, namierzam dalszych wrogów przylepnym celowniczkiem i Wolvie leci na ofiarę z wyciągniętymi pazurami. Gdy przeskakuję tak między motorówkami albo uciekającymi przed pędzącą ścianą wody ciężarówkami, wygląda to jak przygotowana wcześniej sekwencja. Znaczy: nieźle.
Czepianie się śmigłowców to prawie quick time event, ale też nie całkiem. Trzymam się kadłuba pazurem, tnąc drugą ręką wnętrzności maszyny. Przerywam, gdy wychylający się załogant strzela, ale nie spadam. Jest moment, kiedy przeskakuję między trzema helikopterami, każdy niszcząc w inny sposób. Wizualnie, bo schemat działania jest ten sam. Można narzekać, że za dużo dzieje się samo, ale mnie się podoba.
Podobnie wypośrodkowano rozwój postaci: ani to drobiazgowość rpg, ani lipna atrapa znana z wielu adaptacji komiksów czy filmów. Zdobywane levele dają punkty do rozdzielenia na praktyczne parametry. Efektowne pokonywanie ludzi, mutantów czy maszyn zwiększa skuteczność w walce z nimi. Eksploratorzy znajdują w zakamarkach mutageny, na przykład przyspieszające zdrowienie.
NA ZDROWIE
Regeneracja Logana, kiedyś kłopot dla projektantów gier, pasuje jak ulał w dobie strzelanin „schowaj się za murek i wyzdrowiej” czy platformówek „skocz w przepaść, uratuje cię dziewczyna”. Dla przyzwoitości Wolvie ma serducho, czyli resztkę energii, którą bezpowrotnie traci, jeśli wyczerpie odnawialny pasek zdrowia. Jest nawet epizodzik (w laboratorium Strykera), w którym bohater traci regenerację, co zmusza do ostrożności i chowania się przed ostrzałem. Ale poza tym każda szrama po maczecie, dziura po kuli, wyrwa po wybuchu szybko się zasklepia.
Gość jest tak cool, że nawet podarte ciuchy na nim zdrowieją. To nie jedyna okazja, gdy twórcy ułatwiają sobie życie. W dżungli przez Rosomaka przenikają liście krzaków po obu stronach liniowej ścieżki, a po ciachnięciu bardziej złożonego kształtem elementu otoczenia ślady pazurów wiszą w powietrzu.
Czasami widać, że walczący w zwarciu przenikają przez siebie albo że Wolvie podnosi „za fraki” postać owych fraków nie mającą, co wygląda jak telekineza. Zwykle mocno narzekam na takie detale, bo odbierają mi część przyjemności z gry. Ale tutaj tak nie jest: w ruchu wszystko wygląda świetnie.
Szkoda tylko, że poziomy w X-Men Origins: Wolverine tak długo się ładują. Fakt, są długie i obszerne, a gra doczytuje kawałki terenu w trakcie, więc jeden epizod jest strumieniem nieprzerwanej akcji. Ale pomiędzy – ponad minuta czekania. Także w wypadku śmierci bohatera. Stoję w gatkach niedługo po zabiegu dodania adamantium, robię dwa kroki, szatkuje mnie automatyczne działko. I kilkadziesiąt sekund wczytuje się checkpoint sprzed dwóch kroków.
Inna uciążliwość – jeden save na grę. Program automatycznie zapamiętuje ostatni checkpoint, więc wracając po przerwie do zabawy, wygodnie wybiera się Continue. Ale jeśli brat zechce tymczasem zagrać od początku, skasuje cały dotychczasowy progres włącznie z menu powtórki zaliczonych wcześniej misji! To pomysł z konsol, gdzie użytkownicy mają własne konta. W windows niby też można się przelogować, ale kto to robi?
DORODNY ROSOMAK
Ravenowi należą się brawa za te detale i efekty, dzięki którym Rosomak, żywa sieczkarnia, wreszcie robi wrażenie. W wielu grach robi się niby to samo.
W X-Men: The Official Game też biegałem Rosomakiem, kładąc trupem szeregowców bez szans. I trochę się nudziłem, narzekałem, że mało typów wrogów i ciągle to samo w mechanice.
X-Men Origins: Wolverine też klonuje wrogów i powtarza rozgrywkowe patenty, ale i tak chce się grać. Kudos dla Activision za to, że pozwoliło Ravenowi na festiwal brutalności zamiast ugrzecznionej i uproszczonej wersji gry, jak to bywało kilka lat temu.
X-Men Origins: Wolverine – recenzja – Podsumowanie:
+ Wolverine jest prawdziwym zwierzakiem
+ miękkie zmieszanie akcji i animacji
+ bezlitośnie dopieszczony wygląd
- dłuuugie ładowanie danych
OCENA: 8/10
Więcej o X-Men Origins: Wolverine tutaj.
Recenzja X-Men Origins: Wolverine pochodzi z magazynu PLAY PC 5/2009. Autor: Rafał Belke



Komentarze recenzji
1 Komentarz to “X-Men Origins: Wolverine – recenzja”Trackbacki
Zobacz, co inni piszą o tej recenzji...[...] mCombatHeroIsGod=False Polecamy też: recenzja X-Men Origins Wolverine. Ten wpis został opublikowany w wtorek, Czerwiec 9th, 2009 at 16:24 jest umieszczony w [...]