Złoty Kompas – recenzja
Tak mógłby wyglądać film biograficzny o wczesnych latach Małysza. Setki podskoków, trening równowagi, a zamiast nart – biały niedźwiedź. Recenzja gry Złoty Kompas !
Tytuł jest na filmowej licencji, więc fabuła z grubsza przypomina tę kinową. Postacie są też wzięte z filmu. Jedenastoletnia Lyra Belacqua (która w grze wygląda i zachowuje się jak niezbyt wyrośnięta sześciolatka) szuka przyjaciela porwanego przez organizację Gobblersów, towarzyszy jej duszek Pan (który wygląda jak skunks), a od czasu do czasu dołącza się biały niedźwiedź Iorek. Ten przynajmniej wygląda jak należy. To niestety jedyna udana rzecz w Złotym kompasie.
Na dzień dobry zabija nieruchoma kamera, która przestawia się w mniej lub bardziej niespodziewanych momentach. W efekcie prowadzona postać a to wali łbem w ścianę, a to spada w przepaść, bo wraz ze zmianą kąta widzenia, zmieniają się kierunki przypisane do klawiszy. Ponieważ kamerą kręcić się nie da, to często nie widać dokąd właściwie postać zmierza, więc poszukiwanie drogi – zwłaszcza wśród arktycznych lodowców – sprowadza się do biegania wzdłuż brzegu drogi w nadziei, że jakoś da się przejść dalej. Zero w tym pomyślunku, zero widowiskowości.
Z KAMERĄ WŚRÓD ZWIERZĄT
Widowiskowe są walki toczone przy użyciu misia. No, powiedzmy, w miarę – tak na tle całej reszty. Co prawda polegają tylko na gwałtownym klikaniu myszą, ale za to niedźwiedź wywija akcje jak amerykański zapaśnik: łapie przeciwników i kręci nimi młynki, przerzuca przez plecy, wjeżdża wślizgiem w kilku na raz, ewentualnie chwyta w szczęki i przegryza kręgosłup. Lyra takich figli wyprawiać nie potrafi, toteż granie nią polega głównie na skakaniu. I minigrach. Plus wykorzystaniu skunksa do rożnych zadań.
W podstawowym trybie służy on do przyglądania się opisom przedmiotów (co sugeruje, że Lyra jest jeszcze mniej rozgarnięta, niż wskazywałby wygląd), poza tym może się zmienić w nieco większego skunksa, który działa jak bicz Indiany Jonesa, albo w ptaka, wydłużającego zasięg skoku. Ostatnia opcja to zmiana w kota, który pozwala Lyrze robić fikołki. W sumie fajne to wszystko, ale przydatne tylko w określonych momentach, a cała trudność polega na wymyśleniu jakiego trybu w danej chwili użyć. Niewielkie wyzwanie.
Minigry w Złotym Kompasie są nawet ciekawie pomyślane, ale cieszą tylko raz. Balansowanie podczas przechodzenia po rei jest całkiem emocjonujące, ale gdy Lyra po raz siódmy musi w ten sposób przedostać się po wąskiej kładce, robi się nudne. Plucie pestkami w wykładowców – w sumie śmieszne, ale chwilę wcześniej tak samo zrzucało się z szafy słoik, tudzież zwalało stalaktyt. I tak z całą grą: powtarzanie do znudzenia tych samych motywów.
A żeby trzeba było jeszcze więcej popowtarzać, to autosejwy robią się wcale nie w punktach kontrolnych, jak logika podpowiada, ale w na tyle rzadkich miejscach, że albo trzeba level przejść do końca, albo po załadowaniu zaczynać od nowa.
Do tego wszystkiego dochodzi przeciętna grafika, ładna w mieście, ale na lodowcach porażająca pustką. Dobra, może i tak wyglądają prawdziwe lodowce, ale żeby chociaż jakaś faktura śniegu była, zaspy jakieś, a tu nic – golizna jak na torze panczenistów. Za to absolutnie niewątpliwą zaletą jest piękny, czysty akcent Lyry. Do nauki długich samogłosek w języku angielskim ten program nadaje się perfekcyjnie. Do grania – wręcz przeciwnie.
Złoty kompas – podsumowanie:
+ fajne combosy niedźwiedzia
- nieruchoma kamera myli kierunki
- powtarzane w nieskończoność minigry
- zbyt mało punktów zapisu
OCENA: 4/10
Recenzja gry Złoty Kompas pochodzi z magazynu PLAY PC 2/2008. Autor: Michał Adamczak


